quarta-feira, 15 de setembro de 2010

os possíveis benefícios e eventuais danos que tais tecnologias


Benefícios e limites são discutidos no Fiuggi Family Festival

No debate sobre os possíveis benefícios e eventuais danos que tais tecnologias podem provocar, vai-se de um extremo a outro.

As novas gerações fazem amplo uso de tecnologias como o computador, celulares e os consoles de videogame, mas as implicações destas tecnologias no que se refere ao processo educativo e ainda poço compreendido tantos pelos pais como pelos professores.Desde a primeira edição do Fiuggi Family Festival – evento anual direcionado à família, realizado no parque das Termas de Bonifácio VIII, em Fiuggi, na Itália – têm sido organizados encontros e discussões sobre o tema, e foi proposto até mesmo um concurso e uma lista de jogos recomendados.

Considerando o impacto social destas tecnologias, especialmente sobre os jovens, entrevistamos Giuseppe Romano, considerado um dos maiores especialistas italianos sobre o tema.

Giuseppe Romano, jornalista e professor de literatura junto à Universidade Católica de Milão, é vice-diretor artístico do Fiuggi Family Festival.

Dedica-se há anos ao estudo de mídias interativas e dos videogames, com a convicção de que as potencialidades, se bem desenvolvidas, são muito superiores aos riscos. É autor de diversos livros, entre os quais destaca-se L’internet, frontiera di uomini (”A Internet, fronteira dos homens”, Edizioni Lavoro, 2004). É ainda o idealizador da versão interativa em CD-ROM do livro de João Paulo II, Varcare la soglia della speranza (Mondadori 1997).

Os videogames, especialmente os consoles como o Playstation, são muito populares entre os adolescentes da nova geração, já no final da infância. Quais são os possíveis danos provocados por estas tecnologias e quais seriam os benefícios eventualmente proporcionados?

Romano: Danos e benefícios devem ser primeiramente avaliados no contexto do equilíbrio pessoal e familiar: se que está a jogar é uma criança ou adolescente, os familiares devem ajudá-lo a ater-se aos limites adequados de tempo e de temas – como se dá em qualquer atividade no seio da família.

Dito isto, penso que os jogos de videogame devem ser julgados com base na qualidade de seus conteúdos, como livros e filmes. Sem dúvida, há jogos violentos e nada educativos; mas não são todos, e não exaurem as potencialidades de um meio de comunicação e entretenimento que é, afinal, justamente um meio: são os homens a se comunicarem, não as máquinas, e estes devem assumir suas responsabilidades.

Jogar é uma atividade importante, que não é exercitada somente ao vídeo. Entre o computador, a TV e o celular, talvez passem tempo demais diante da tela; mas simplesmente aboli-la não seria possível nem benéfico. Pode-se, ao contrário, praticar e fazer praticar a higiene mental de modo positivo: por vezes, em família, assistir à televisão ou jogar videogame passa a ser a única diversão possível, na falta de uma proposta melhor – situação triste, entre pessoas que se querem bem.

Muitos pais lamentam o fato de que o uso do videogame aumenta a reatividade das crianças e dos jovens, mas de maneira compulsiva, e que reduz sua capacidade de reflexão. Isto é, diante dos estímulos adrenalínicos dos jogos, os usuários reagem com os dedos aos botões antes de pensar. Qual sua opinião a respeito?

Romano: A meu ver, em situações normais, o PC ou o videogame não induzem a deformações cognitivas, ainda que alguns estudiosos considerem que sim. Ou, ao menos, não contribuem mais do que o contexto frenético no qual estamos todos inseridos. Hoje, na Itália, seis em cada onze crianças têm celular, equipamento que hoje se tornou um microcomputador, com recursos de acesso à web e capazes de receber todo tipo de conteúdo – algo que muitos dos pais ignoram.

É preciso dar um passo atrás. Meu parecer a respeito das problemáticas associadas ao uso do videogame, e o eventual aumento nos casos de distúrbios e comportamento violento a ele associados, com frequência remetem a situações de abandono, real ou virtual, de jovens ainda em formação.

Neste contexto, sustenta-se que a maior capacidade de crianças do sexo feminino para a reflexão não dependa apenas dos caracteres ligados ao gênero, mas também do fato de que estas fazem uso menos frequente dos videogames? Concorda com esta asserção?

Romano: As meninas inteligentes sempre foram mais propensas à reflexão que suas contrapartes do sexo masculino. Alguns dos consoles são bastante populares entre o público feminino, como ocorre com o portátil Nintendo DS, que conta com jogos especificamente concebidos para meninas.

Há também a questão referente ao conteúdo dos jogos. Os mais inócuos parecem ser os jogos esportivos – futebol, automobilismo, motociclismo; muitos outros, porém, têm temáticas violentas, como lutas, pugilismo e artes marciais, ou mesmo matanças intermináveis com armas de fogo. Este jogos parecem hipnotizar os usuários, os quais, imersos num estado frenesi, têm dificuldade em interromper o jogo. O que pensa a respeito?

Romano: Para começar, é bom lembrar que os jogos são classificados em faixas etárias. A idade aconselhada é estampada na capa, e segue o sistema da classificação pan-europeu PEGI. As indicações são respeitadas e bem controladas. Entretanto, a classificação não exime os pais ou responsáveis de verificar pessoalmente o conteúdo dos jogos.

O envolvimento com o jogo não representa, em si, algo negativo, visto que o exercício da interatividade é certamente melhor que a postura passiva de assistir TV, por exemplo. Para evitar excessos, atualmente todos os consoles já contam com o recurso conhecido por parental control, um filtro que permite aos pais bloquearem o aparelho para conteúdos que considerem inadequados, ou determinar limites de tempo de jogo diário.

Menciona-se também com frequência que jogar videogames poderia provocar uma produção acentuada de endorfinas, substâncias produzidas pelo cérebro que poderiam ter os efeitos de uma droga de abuso; mas é preciso lembrar que nosso cérebro produz adrenalina e endorfinas em qualquer situação emocionante ou que envolva esforço.

Mas nem tudo parece negativo. Na edição deste ano do Fiuggi Family Festival, será premiado o jogo “Brain training” da Nintendo. Poderia explicar como funciona e quais as razões desta escolha para premiação?

Romano: O Fiuggi Family Festival se propõe a colocar os videogames a serviço da família. Valorizando o componente “family”, introduz no mercado um critério de classificação até então inédito. “Brain training” é um jogo classificado nesta categoria; trata-se de um “treina-mente” que solicita, por meio de perguntas e testes, a agilidade mental dos jogadores, sua capacidade de reflexão e intuição. Destina-se tanto aos adultos como às crianças, e, tomadas as precauções já citadas, não tem nenhuma contra-indicação.

Em segundo e terceiro lugar serão premiados respectivamente o “Wii sports” e “FIFA 2010″. Quais são os aspectos benéficos destes jogos e quais as motivações para sua premiação?

Romano: Com o “Wii sports”, e com a nova edição “Wii Sport Resort”, a Nintendo introduziu uma nova modalidade de jogo até então inédita, na qual o jogador se move fisicamente para acionar um controle sensível ao movimento, e assim atuar sobre as imagens na tela. É possível jogar tênis, golfe, boliche e outros esportes. Dadas as características deste console, jogar em grupo é não apenas possível, como também fácil. “FIFA 2010″, por sua vez, é um simulador de futebol que conta com versões para vários consoles; oferece um grau de realismo e versatilidade impressionantes. Também neste caso é possível jogar em grupo ou em modo multiplayer pela internet.

Poderia dar sugestões aos pais em sua tarefa de selecionar jogos e programas adequados para seus filhos?

Romano: A lista de 15 jogos que classificamos como “family”, disponível no site www.fiuggifamilyfestival.org pode ser um bom começo.

Em todo caso, sugiro não proibir o uso do console, mas de escolher ao lado dos filhos os jogos mais adequados, explorando e avaliando com eles. Considero que a família deva assumir a tarefa de selecionar os conteúdos de modo a orientar o mercado de forma positiva. É difícil, mas é o único meio possível. Considerar os jogos de videogame não como simples brinquedos ou produtos comerciais, mas como trabalhos criativos e propositivos, tanto para o bem como para o mal, pode ajudar a promover uma tendência que torne os jogos não apenas cada vez mais bonitos, mas também mais adequados em termos de proposta e conteúdo.

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